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Sunday, March 27, 2011

【board game series】Le Harve

【遊戲連結】http://boardgamegeek.com/boardgame/35677/le-havre

【上手難度】☆☆☆☆
【耐玩度】☆☆☆☆
【道具作工】☆☆☆☆☆
【入戲度】☆☆☆☆
【老手優勢】☆☆☆☆
【玩家互動】☆☆☆

Le Harve 目前是我喜歡的 game 第二名。遊戲背景是一個港口,玩家們扮演在港口經商的人,目的是巧妙運用資源,在遊戲結束的時候,賺到最多的錢。錢可以從遠洋貿易(賣出貨物)、興建各式建築物(把基礎資源變成有經濟價值的建築)、或地方經濟(在當地商店賣出貨物)等等方法獲得。

我喜歡這個 game 的幾個特色:第一,它的道具製作相當精美可愛,整盒 game 裡面沒有一個我可以挑毛病的缺點,這在複雜度高的 hard core game 裡,是很難得的;第二,這個 game 可以一到五人玩,而且人數不同的時候,整個 game 呈現出來的感覺完全不同,非常有趣(一人玩的設計是,挑戰自己一場遊戲下來可以得到幾分);第三,這個 game 的取勝也是有多條可行路線,而且沒有一種是過強的情形,不玩到最後一刻,勝負難分,而且在遊戲進行中,它的分數沒有明確列在計分板上(雖然大家還是可以看別人桌面去加別人的分數),所以更會造成一種人人有希望的假象 XD。

本遊戲另一個特色是,它的開局非常簡單 - 在建築物一一被蓋出來之前,玩家能選擇的動作非常有限,因此就算是新手,一開始也可以很快地學著跟著大家拿資源。每蓋出一個新的建築,玩家可以做的事又多了一件,所以隨著遊戲的進行,它的複雜度會 exponentially 地增加,這種特色,讓舊玩家可以隨著建築物的完成,一一向新玩家介紹它們的功能,也就是說,遊戲的進程,自然提供了 in game tutorial 的機會,不像大部分遊戲,新玩家要從一開始就知道全部規則,才能開始遊戲。這個特點,把這個原本應該非常複雜的遊戲,變得容易推廣地多。當然,遊戲來到後盤,選擇很多的時候,就越需要苦思每一步動作,遊戲的進行也會越來越慢,新手也會在遊戲進行到一定程度之後,開始迷失。不過多玩幾次之後,開始迷失的時間點會越來越晚,就可以慢慢上手了。

我對這個遊戲的唯一小抱怨是,它是一個很容易 "不小心玩錯" 的遊戲。大家小小的資源 token 一堆放在桌上,而且每個 token 還有兩面,很容易自己不小心 放錯/看錯/用錯,所以玩的時候要花力氣去注意大家的 action 的正確性;遊戲結束的時候,計分也有點困難,常常要算很久,也需要拿計算機出來加。不過這兩個實務操作上問題,只要小心,都不會損及遊戲的樂趣,不是真正的大毛病。

Sunday, March 13, 2011

【board game series】歷史巨輪 / Civilization

【遊戲連結】 http://boardgamegeek.com/boardgame/25613/through-the-ages-a-story-of-civilization

【上手難度】☆☆☆☆☆
【耐玩度】☆☆☆☆☆
【道具作工】☆☆☆☆
【入戲度】☆☆☆☆☆
【老手優勢】☆☆☆☆
【玩家互動】☆☆☆☆

介紹完我最早接觸的兩個 game 之後,board game series 文章要來改變順序,從我比較喜歡的 game 開始分享。

今天要介紹的 civilization 是目前為止我最喜歡的 game。這個 game 裡每位玩家扮演一個國家,目的是要發展文化,成為世界上最有文明的國家。然而,光是發展文化無法在歷史的洪流裡生存,為了要確保國家的壯大,玩家要運用有限的資源、人力,發展科技、農業、軍事等等,一個國家生存的種種必要面向;同時還要運用外交手腕,跟別的玩家互動,簽定國際合約;也可發動戰爭,搶奪別人的資源等等。

我最喜歡這個遊戲的原因是入戲感十足:隨著歷史的演進,遊戲的環境一路從上古文明玩到現代,玩一場 civilization,感覺就像活了兩千年,看著自己的國家的興衰,努力地幫助自己的人民在歷史的發展上佔有一席之地。玩了這個遊戲,就可以體認到就算天上有神在看顧人類的文明,這神的工作也一點都不輕鬆(因為要顧的事情實在太多了):走過歷史的發展,不管最後自己的國家有沒有變成第一強國,玩家都會有一種,我至少盡了力帶領人民走上正確的道路的成就感。而且,條條大路通羅馬,這個遊戲可能的發展路線非常多樣化,玩起來就像看世界歷史的大時代劇。

不過,本遊戲的上手難度也是一等一的:規則的項目實在太多,聽完一遍大約至少要三十分鐘,而且很多細節聽過就忘了;遊戲的自由度很高,因此第一次玩的時候很容易迷失,不確定要做什麼;一旦發展居於劣勢,就容易被鄰國入侵,難以翻身。最大的困難點,就是遊戲時間實在太長:short game 大約三小時、full game 可以到五小時,所以,儘管是非常好玩的 game,要找到足夠的時間、有耐心的玩伴,才能久久玩一次這個高難度的遊戲。因為太難得玩一次了,所以耐玩度自動提高為五顆星 XD。

道具作工部分,雖然說遊戲主要是使用寫字的小卡,但卡上的插圖還算相當用心。玩家互動部分,因為有 "戰爭"、"締結合約"、"爭奪殖民地" 等等互動,感覺也是相當豐富。

總而言之,這實在是非常有角色扮演感、各家的競爭也尚稱公平、遊戲機制又豐富的不可多得好遊戲。強烈推薦給熱愛 board game 的玩家們。

Sunday, March 06, 2011

【board game series】Puerto Rico / 波多黎各

【遊戲連結】http://boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico

【上手難度】☆☆☆☆☆
【耐玩度】☆☆☆☆
【道具作工】☆☆
【入戲度】☆☆☆☆
【老手優勢】☆☆☆☆☆
【玩家互動】☆☆

波多黎各是我第二個接觸的 board game,但我只玩過兩三次。不過,在這少少次的遊戲經驗裡,這個遊戲的設計讓我留下非常深的印象 - 堪稱是多人策略遊戲的典範,能長年占據最佳 board game 排行榜第一名絕非偶然。

這是一個貿易開發型的遊戲,玩家扮演殖民地的總督,要為自己的殖民地選擇最有利的開發路線,經由擴展農地、招募移民、生產貨物、發展土木建設、交易或運出物資等等行動,來得到分數。聽起來很一般,但我覺得這個遊戲有幾個我覺得在芸芸眾 board game 中比較少見的特性:

(1) 它是少數完全沒有運氣成分的 board game - 骰子、抽牌、隨機事件這些常見的遊戲機制,在這個 game 裡完全不存在(嗯…其實還是有"抽農地"這件事啦)。一場遊戲的最後結果,完全 100% 由所有玩家採取的每一小步動作來決定。從這個角度來看的話,我覺得它比較像一盤多人下的棋。

(2) 這個遊戲同時也是我見過,最"公平" 的遊戲。一般的 board game,常常會有先手後手的優劣差別。波多黎各用每一回合不同玩家輪流擔任新手的方式,避開了這個問題。

(3) 這個遊戲有好幾種不同的取勝策略。而且規則本身的設計,鼓勵同一場遊戲的玩家走上不同路線(因為在遊戲裡,長期沒有人使用的 action 會增加使用獎金,所以如果我採用和別的玩家不一樣的發展路線,有額外的好處)。正因為這個設計,讓每一場波多黎各都變成百花爭鳴,十八般武對決的花式競賽(說十八般有點誇大,但我要強調的是它沒有有些遊戲規則太明顯偏向某條路線,結果大家在同一條路上塞車,先通過塞車區的人就會贏的問題)

正因為上面提到的這些性質,讓波多黎各變成一個非常 "硬" 的遊戲,也就是說對新手來說,非常難上手 - 我覺得這個是少數我玩過兩三次還不太知道要做什麼的遊戲。知道基本規則,只是像下象棋知道每顆棋應該怎麼移動那種感覺:我知道馬要走日字,車要走直線,但是當別人怎麼移動的時候,我該怎麼應對?這個就不是那麼簡單。特別是在這個遊戲裡,勝利的關鍵是在多種可行的發展路線裡,找到比較少人爭搶,對最自己最有利的方式。也就是說,想要得勝,要先有 "判斷局勢" 的能力,而這個能力只有經過多場遊戲的經驗和努力思考才能獲得。所以說,玩這個遊戲,真的要有經營者了解全局的宏觀眼光,從這個角度來看,遊戲的入戲感也是不錯的。

這個遊戲的玩家互動比較難評價,因為表面上,大家的殖民地各自發展,遊戲本身不太提供玩家互動的空間;但實際上,我的每一個動作,都得要依據另幾個玩家的行動來思考。也就是說,其實玩家間的互動是很緊密,但是只是在大家的腦內各自進行。若要玩熱鬧的遊戲,可能不太適合。

波多黎各唯一讓我可以小小抱怨的是道具作工,和別的圖文並茂、充滿可愛小玩意的遊戲比起來,它的木塊、只寫了字的紙板,就略顯陽春,讓這個遊戲真的不論是規則或道具本身,都呈現一種比較讓人難以親近的感覺。

從規則的數量(沒有瘋狂多的規則)和遊戲的變化性、平衡度來說,波多黎各實在是策略遊戲的典範。不過因為策略性太強,變得比較難以老少咸宜,而且新手老手之間的差距變得難以跨越(不像運氣遊戲,新手靠著幾個 lucky draw 也可能得勝),遊戲要好玩,得要大家的程度都差不多,是稍微可惜的地方。

Sunday, January 30, 2011

【board game series】徵求遊戲推薦

最近一年玩了許多 board game,發現大多數的 game,都很強調玩家之間的競爭關係,但卻在合作關係上不太注重,就算有暫時的合作,也只是為了競爭的一時算計(比如說,還沒玩過所有遊戲的參與者一起達成某個目標這種 game),如果更進一步要進階到競合關係,就更沒有聽過有這種遊戲了。

我去年有一個 idea,想要做一個所有玩家必須聯手合作,遊戲才能繼續進行,不然所有人都會變成輸家,然後在大家合作的前提下,又要彼此競爭成為贏家中的贏家的遊戲。

第一次想到這個構想,是在去年春天去 Sedona 旅行的時候。Sedona 這個地方的風景點,有很多不同的事權機構在管理,而且他們彼此之間似乎是(至少在面對觀光客這部分)不太合作的。例如,我有 NPS 的 year pass,當然不能在 Arizona state park 系統的景點使用;在 state park付過了錢,到了下個景點是美國森林局管的,他也會再要我付錢。我一邊玩,一邊在心裡構想一個 board game,每個玩家代表一個事權機構,大家共同的目的是要推廣 Sedona 的觀光事業,讓它成為 Arizona最受歡迎的觀光景點,但個人目的是要在這個過程裡,成為 Sedona 的景點大亨並收到最多門票收益。

不過這個 game 聽起來好像不是很好玩。

後來我又想到了一個類似的概念,但我覺得更好的 setup:玩家扮演的是目前大聯盟棒球裡的弱小球團經理(例如海盜、馬林魚、國民、大空人等等),努力要把自己的球團打造成像邪惡洋基一樣有錢又有戰績的強大球團。但在達成這個目標的過程裡,大家要一起努力把棒球的餅做大,例如共同行銷來搶回被 NFL 搶走的年輕球迷,或共同防止賭博、禁藥污染職業運動等等,大家既要合作把產業市值變大,又要努力分得更大的餅,所以競爭和合作是同時存在,為了贏得遊戲,兩件事情都要努力做好。

如果有人知道有類似這種性質的 game,請留言告訴我。

題外話,如果有一天我真的設計了這樣一個 game,也上市賣出了,我一定要一隊一盒寄給目前中職的各個球團。中職發展了二十幾年,到現在制度面還是那個差勁樣子,看了實在讓人傷透了心。今天 CPBL 不是世界上第一個棒球聯盟,很多制度都可以學人家,難道連這都不會?

【board game series】The Settlers of Catan / 卡坦島

【遊戲連結】http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan

board game series 的文章開張了!

選擇卡坦島做為我第一個寫的 game,不是因為它是 classic 或最好的 game,而是因為它是我第一個接觸的 board game。

說起我認識卡坦島的過程,還真只有曲折離奇可以形容(這是只有這篇才有的說故事時間,不想看的話可以直接跳到下面評價的部分)。我第一次知道卡坦島這個遊戲(也是我第一次知道現代 board game 的概念),是因為拜讀了學妹小貓的 卡坦島教學 部落格文章。這篇文章寫得深入淺出,圖文並茂,讓就算從來沒有玩過,也沒看人玩過 board game 的我,也能了解其中的堂奧,然後覺得 board game 應該是一個蠻好玩的東西。小貓是一個推廣 board game 很努力的玩家,但她因為生活忙碌,似乎已經金盆洗手,不涉 board game 界久矣。

看了教學文之後半年多,偶然的機會裡,才知道在平靜的甘城(我念書的大學城),原來早就有 留學生 board game 的聚會,而他們最常玩的遊戲就是卡坦島。認識了常常 host game 的 Ivy 和名媛之後,我也就去一起玩卡坦島,從此走上了 board game 這條路。話說這群朋友,為了增加 board game 的樂趣,還在家裡客廳掛了計分板,長期統計大家的勝場數,好在我在離開甘城之前,有得到寶貴的一勝,才不致於在三個月左右的 presence 裡完全留白。

事後想想,這真的是相當巧的巧合。在這麼多遊戲裡,我只看過兩篇教學文,結果正好聚會的時候玩的就是其中之一,讓我不太需要教就可以開始跟著玩。所以雖然只有短短三四個月聚過四五次,也已經可以開始體會 board game 的樂趣,算是很順利的上手經驗了。

《評論》

board game series 的文章,我會從以下的角度來描寫我玩過的 game。所有的評價都是一到五顆星,三星是 benchmark。

【上手難度】☆☆☆
【常玩吸引力 (lasting appeal)】☆☆☆☆
【道具作工】☆☆☆
【入戲度】☆☆☆☆
【老手優勢】☆☆☆☆
【玩家互動】☆☆☆☆

上手難度當然就是對新玩家來說,多容易了解而且可以正常地跟著進行這個遊戲。星越多越難。

lasting appeal 是指,如果一直玩這個遊戲,會有多"不容易"因為太了解規則,讓遊戲變得機械化而失去樂趣。星越多,表示遊戲變化越多,lasting appeal 越強。這個東西我想不到好的中文翻譯,誰可以幫我想一個?

道具作工是指遊戲附件的精美度,星越多越美。

入戲度是指遊戲的過程是否能讓玩家覺得有故事性,身歷其境,好像真的到了一個架空的世界,進行了一場冒險。

老手優勢星星越多,代表新手要經過越多場遊戲的磨練,才能在這個 game 裡跟老手競爭。

玩家互動是指遊戲本身是否讓玩家之間有許多互動,互動性高的 game,通常比較適合不熟的朋友間初次聚會破冰使用。

我對卡坦島的感覺是,規則的設計極佳,不愧是經典,而且規則/資源種類沒有很多,因此雖然是中等複雜的遊戲,但上手並沒有特別難,算是非常地小而美的典型。規則本身的平衡也不錯,感覺沒有一條規則是無用的或是讓人有過分的優勢的。遊戲的入戲感相當好,特別是當大家搶著在小島上蓋路蓋房子,擴張自己的領地的時候,真的很像遊戲介紹中說的,大家發現了一個新的小島,努力想要成為島王,但是又要和別的移民競爭的感覺。每次遊戲,由於圖卡的擺放不同,各種資源的獲得難度比例也會跟著變化,造成世事如棋局局新的狀況,是非常重要的增加 lasting appeal 的機制。

比較明顯的缺點是,這個遊戲運氣成分有點太重,一是丟骰子出現的點數,有時候明明機率比較大的點數一直不出現;二是抽發展卡的時候,要是一直抽到分數,那就太賺了;另外玩家間交易資源,雖然大幅增加遊戲的互動性(因此很適合做為新玩家、大家不熟的玩家一開始玩的遊戲),但是也讓遊戲的進行常常有些混亂失序。老手優勢部分,常玩的人應該比較能掌握每個人想要的發展路線,先一步看到大趨勢而採取行動,搶得先機;新手容易做出無厘頭的交易,不知不覺砸了自己的腳或幫錯了人。

卡坦島另有擴充版,我有玩過 seafarers 的版本,但我覺得加入了太多新資源和路線,反而讓人無所適從(到底現在該做什麼;我做了什麼會對勝利有什麼影響),不如基本版的小而美。

Saturday, January 29, 2011

【board game series】序

board game,台灣簡稱叫桌遊,顧名思義,好像就是在一塊板子上,可以放在桌上玩的遊戲。如果對 board game 完全沒有認識,不熟悉的朋友,可以回想小時候大部分人都有玩過的「大富翁」,就是 board game 的代表之一。

board game 在台灣似乎不是非常風行,玩的人算是小眾,至少我在台灣的時候,從來沒有真的玩過 board game(後來才聽說,board game 在我們系上很流行,常常有人在康樂室玩,那可能是因為我太少去系館,所以都不知道 XD);不過,來美國之後,發現 board game 在留學生之中非常風行,似乎各個學校都有 board game 團,新來的學弟妹,就有學長姐帶著入門,大家三五好友一起聚會,是常見的留學生交誼活動之一(在中餐缺乏的大學城,常常搭配 potluck 進行;在體育季,常常搭配看球喝酒進行)。而且,廣泛接觸之後,才知道 board game 有各種千奇百怪的主題,有的 game 非常有創意、有的 game 變化萬千讓人百玩不膩、有的 game 小道具作工精美讓人很想收藏…最近一年,認識了學弟 Luke 和他室友 David 和 江餅,他們家裡的 game 蘊藏量極豐富,所以有有幸玩到許多不同種類的 game。轉念一想,何不寫一些文章,來說說自己對一些 game 的感想,還有推薦我覺得好玩的 game?

這系列文章,我將會從個人遊戲經驗的角度,來評寫我玩過的 game。畢竟網路上已經有很多專門評論 board game 的網站,對於各個 game 的規則、機制等等,都有許多評論和介紹,所以我就不試圖在這部分畫蛇添足。

最有,有圖有真相,放一張在學弟家拍的照片,看看我們過去一年玩過的 game。這一系列的文章,大概會介紹這邊看得到的 game。